lunes, 13 de abril de 2015

Módulo 2: Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, con almacenamiento persistente de datos.

Sub-Modulo 1: Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos.

I. CONCEPTOS BÁSICOS.


  Programación Orientada a Objeto (POO).

 La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades. 

El objeto

El objeto es la entidad en torno  la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.







La clase


Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes deben haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece.

Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada.
Parte pública
Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase (cómo se comportan los objetos).
Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos. Esta parte de la clase es donde se oculta (encapsula) la información de la clase: datos e implementación de métodos declarados o no en la parte pública de la clase.


Abstracción

La acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia. ¿Qué quiere decir esta definición? A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión global del tema.


Herencia

La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra.

Polimorfismo
Comportamientos diferentes , asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

Método

Los métodos de una clase constituyen la lógica de la clase, es decir, contienen el código que manipula el estado del objeto. Además constituyen el mecanismo utilizado para implementar los mensajes entre objetos. Quiere decir, cuando un objeto se comunica con otro por un mensaje lo hace por medio de la invocación al método correspondiente del objeto.

Encapsula-miento

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel abstracción.

Mensaje

Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para obtener el valor de un atributo público. Estructural-mente, un mensaje consta de 3 partes: ƒ Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar. ƒ Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos. ƒ Lista de Parámetros que recibe el método (cero o mas parámetros) Su sintaxis algorítmica es: . ( [ ] ); Cuando el objeto receptor recibe el mensaje, comienza la ejecución del algoritmo contenido dentro del método invocado, recibiendo y/o devolviendo los valores de los parámetros correspondientes, si los tiene ya que son opcionales.

Modularidad
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Estos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.






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